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Silver Gaming

Spiele im Kampf gegen Demenz

Vor dem Hintergrund des demographischen Wandels und der zunehmenden Technisierung des täglichen Lebens werden auch Spiele ein ernst zu nehmendes Medium im Umfeld älterer Menschen. Zehn Prozent der Computer bzw. Videospieler*innen sind inzwischen älter als 60 Jahre.

Der Spielesektor hat sich nicht nur einen festen Platz in der Unterhaltungsindustrie gesichert, sondern ist auch ein verbreitetes modernes Medium geworden. Spiele sind heute ein Kulturgut in Deutschland.

Digitale Spiele besitzen – im Gegensatz zu anderen eher passiv rezipierten Medien wie z.B. Fernsehen oder Radio - einen sehr hohen Interaktionsfaktor und ermöglichen durch direkte Einbindung des Nutzers den eigentlichen Spielverlauf weitgehend selbst zu bestimmen. Zudem kann über dieses Medium selbst eine Kommunikation und soziale Interaktion zwischen den Spielern entstehen, z.B. durch die Online-Vernetzung mit anderen Personen, aber auch durch das direkte gemeinsame Spiel miteinander an einer Spielekonsole.

Parallel zu diesem Fortgang wird jedoch die Problematik altersbedingter Isolation durch die fortschreitende im Sinne der Alterspyramide negative demografische Entwicklung in den westlichen Industriestaaten verschärft.

Strukturelle Wandlungen haben zu einer erheblichen Vergrößerung der freien Zeit im Alter, gleichzeitig aber auch zur Desintegration der Bedeutung älterer Menschen für die Gesellschaft geführt. Für eine Integration dieser Generationen wird die Entwicklung einer Medienkompetenz deshalb immer wichtiger.

Im Gegensatz zu den jüngeren nachfolgenden Generationen sind jedoch vor den Siebzigern Geborene nicht mit interaktiven Medien und digitalen Spielen aufgewachsen. Daraus resultieren eine andere Wahrnehmung und Verständnis, sowie eine niedrigere allgemeine Technikakzeptanz.

Eine Möglichkeit sowohl Barrieren bei Technologieakzeptanz als auch Probleme durch körperliche Einschränkungen zu durchbrechen ist deutlich ältere Spieler unter Anleitung von Fachpersonal um ein Endgerät zu versammeln, welches von diesen gemeinsam genutzt wird. In Alters- und Pflegeheimen wurden auf diese Art der Anwendung von digitalen Spielen schon sehr positive Erfahrungen gesammelt. Insbesondere bei solchen Spielen gleichzeitig Kognition und Motorik fordern. Neuerdings wird in der Ausbildung von Pflegekräften zwischenzeitlich der Einsatz von Videospielen zur Förderung der sozialen Interaktion oftmals als Lehrinhalt berücksichtigt.

Daneben existiert selbstverständlich auch der Bereich der analogen Spiele, zu denen Brett-, Kartenspiele, als auch Bewegungs- und Geschicklichkeitsspiele zählen. Diese fördern bei Demenzerkrankten das Denken, Erinnern und Orientieren und können über das gesellige Miteinander auch einer Vereinsamung entgegenwirken.

Das KulturGiilde Kreativnetz SpieleGilde hat früh die Potenziale des Spiels im Kampf gegen Demenz erkannt und die wissenschaftliche Forschung mit Spieleautor*innen verbunden. Erste Projekte erfolgten 2009, aus denen sich die Organisation wissenschaftlicher Kongresse, die Beantragung und Durchführung von Förderprojekten und Auszeichnungen auf Messen bis hin zur Vergabe eines eigenen Forschungspreises kumulierten.

Ansprechpartner:
PIAGET CIIS

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Ronald Zehmeister
Tel. +49 911 99479989
ronald.zehmeister@piaget-institute.org