Historische Einordnung

Dieses Projekt dokumentiert eine frühe Zusammenarbeit der SpieleGilde mit Hochschulen und E-Learning-Akteuren. Im Jahr 2009 unterstützte die SpieleGilde ein Entwicklungsprojekt der damaligen Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg und der Hochschule Regensburg, das über die Virtuelle Hochschule Bayern gefördert wurde. Ziel war ein Online-Lehrangebot, in dem Studierende unternehmerisches Denken und Businessplan-Erstellung mit spielorientierten Elementen erproben konnten. Die SpieleGilde ist heute ein Kreativnetz der KulturGilde. Das Projekt wird als historisches Referenzprojekt dokumentiert und zeigt früh, wie Spielmechaniken in Bildung, Entrepreneurship und Hochschullehre eingesetzt werden können.

SpieleGilde · Historisches Projekt · 2009Serious Games · Gamification · E-Learning

Wenn Businessplan-Lehre zum Spiel wird

2009 unterstützte die SpieleGilde ein E-Learning-Projekt an der damaligen Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg. Gemeinsam mit der Hochschule Regensburg und der Virtuellen Hochschule Bayern entstand die Idee, Studierende nicht nur theoretisch an Businesspläne heranzuführen, sondern sie mit spielerischen Elementen zum unternehmerischen Denken zu motivieren.

„Der Highscore beim Businessplan" – ein frühes Beispiel für Serious Games und Gamification in der Hochschullehre.

Projektbeschreibung

Spielerische Elemente für unternehmerisches Denken

Begriffe wie „Lebenslanges Lernen" und „E-Learning" prägten bereits Ende der 2000er Jahre die Hochschuldidaktik. Universitäten und Hochschulen öffneten sich zunehmend digitalen Lernformen, Online-Kursen und neuen Wegen, Wissen über das Internet zu vermitteln.

Vor diesem Hintergrund entwickelten die damalige Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg und die Hochschule Regensburg ein Online-Lehrangebot zur Businessplan-Erstellung. Unterstützt wurde das Vorhaben durch die Virtuelle Hochschule Bayern. Studierende sollten in dem Kurs unternehmerisches Denken erlernen, Businesspläne entwickeln und die Logik wirtschaftlicher Entscheidungen besser verstehen.

Die SpieleGilde brachte in dieses Entwicklungsprojekt den Blick der Spielebranche ein. Denn Lerninhalte sollten nicht nur digitalisiert, sondern mit spielorientierten Bausteinen ergänzt werden. Damit wurde aus einem klassischen E-Learning-Kurs ein experimenteller Ansatz, bei dem Spielmechaniken, Motivation, Reflexion und Anwendung zusammenkamen.

Projekt auf einen Blick

Titel
Einmal den Highscore beim Businessplan knacken
Jahr
2009
Zeitraum
2009–2010
Format
E-Learning / Serious Games / Gamification
Thema
Businessplan, unternehmerisches Denken, digitale Hochschullehre
Beteiligte Hochschulen
Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg, Hochschule Regensburg
Unterstützung
Virtuelle Hochschule Bayern
Rolle der SpieleGilde
Einbindung von Spieleentwicklungs- und Serious-Games-Expertise
Koordination
mephix KG (im damaligen Projektkontext)
Zielgruppe
Bayerische Studierende
Geplanter Einsatz
Wintersemester 2010/11
Status
Historisches Referenzprojekt

Warum spielerisches Lernen?

Businessplan ist mehr als ein Formular

Ein Businessplan ist kein reines Dokument. Er zwingt Gründer:innen dazu, Idee, Markt, Finanzierung, Zielgruppen, Kosten, Risiken und Umsetzung realistisch zu durchdenken. Für Studierende ist genau das eine Herausforderung: Sie müssen wirtschaftliche Zusammenhänge verstehen, Entscheidungen treffen und Konsequenzen abschätzen.

Spielerische Elemente können hier helfen. Sie machen abstrakte Zusammenhänge erfahrbar, erzeugen Motivation, ermöglichen Feedback und schaffen Situationen, in denen Lernende Entscheidungen ausprobieren können. Genau dieser Ansatz stand im Zentrum des Projekts.

Interdisziplinärer Ansatz

Warum Hochschulen und Spieleentwickler zusammenarbeiteten

Die Online-Veranstaltung wurde von Wirtschafts- und E-Learning-Expert:innen der Hochschulen entwickelt. Die SpieleGilde brachte zusätzlich Fachleute aus der Spieleentwicklung ein. Hochschuldidaktik, Businessplan-Wissen, E-Learning und Spielmechanik wurden nicht getrennt gedacht, sondern miteinander verbunden.

01.

Hochschuldidaktik

Lernziele, Kursstruktur, Prüfungslogik und Credit-Point-Fähigkeit.

02.

Businessplan-Kompetenz

Unternehmerisches Denken, Geschäftsmodelle, Marktverständnis und Finanzplanung.

03.

E-Learning

Digitale Lernmodule, Online-Zugriff und ortsunabhängiges Lernen.

04.

Spieleentwicklung

Motivation, Feedback, Spielziele, Fortschritt, Entscheidungssituationen und Reflexion.

Zeitkontext

Ein frühes Beispiel für Serious Games und Gamification

Heute sind Begriffe wie Serious Games und Gamification weithin bekannt. 2009 war der professionelle Einsatz von Spielmechaniken außerhalb der Unterhaltung jedoch noch deutlich weniger selbstverständlich. Das Projekt zeigte früh, dass Spiele nicht nur in Kinderzimmer oder Freizeitkontexte gehören.

Spielorientierte Elemente können auch in Bildung, Wirtschaft, Medizin, Industrie, Werbung oder Training eingesetzt werden. Im Fall des Businessplan-Kurses sollten sie helfen, Studierende aktiv in unternehmerische Entscheidungen hineinzuführen.

„Spiele sind längst nicht mehr nur in den Kinderzimmern zu finden."

Roland Weiniger, damals Vorstandsmitglied der SpieleGilde

Sechs Besonderheiten

Was dieses Projekt besonders machte

Frühe Gamification in der Hochschullehre

Das Projekt setzte spielorientierte Elemente ein, bevor Gamification zum breiten Schlagwort wurde.

Businessplan als Spielraum

Studierende sollten unternehmerisches Denken nicht nur lernen, sondern praktisch ausprobieren.

Kooperation mit Hochschulen

Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg und Hochschule Regensburg entwickelten das Lehrangebot gemeinsam.

Virtuelle Hochschule Bayern

Das Projekt war in die digitale Hochschullehre Bayerns eingebettet.

SpieleGilde als Praxispartner

Die SpieleGilde verband die Hochschulperspektive mit Erfahrung aus Spieleentwicklung und Serious Games.

Schnittstelle von Games und Gründung

Das Projekt zeigte, dass Game Design auch Gründungswissen, Wirtschaftskompetenz und Selbstständigkeit vermitteln kann.

SpieleGilde

Die SpieleGilde als Brücke zwischen Game Design und Bildung

Die SpieleGilde brachte die Perspektive der Spielebranche in das Hochschulprojekt ein. Ihre Mitgliedsunternehmen und Fachleute deckten unterschiedliche Bereiche des Spiels ab: Brett- und Kartenspiele, Computerspiele, Online-Spiele, Serious Games und spielerische Trainingsformen.

Im Projekt ging es nicht darum, einen reinen Unterhaltungsansatz auf Hochschullehre zu übertragen. Vielmehr sollten spielerische Bausteine die Lerninhalte ergänzen und vertiefen. Studierende sollten am Ende die Möglichkeit bekommen, sich selbst als Unternehmer:in auszuprobieren und das Gelernte zu reflektieren.

Einordnung

Warum dieses Projekt zur KulturGilde passt

Die KulturGilde versteht Kultur- und Kreativwirtschaft als Innovationsfeld. Das Projekt zeigt genau diese Verbindung: Spieleentwicklung wird nicht nur als Unterhaltung begriffen, sondern als Methode für Bildung, Gründung, Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.

Die SpieleGilde ist heute ein Kreativnetz der KulturGilde. Das historische Projekt macht sichtbar, wie früh die SpieleGilde an Schnittstellen gearbeitet hat, die heute besonders relevant sind: Serious Games, Gamification, digitale Bildung, Entrepreneurship, Hochschulkooperation und angewandtes Game Design.

Startups & Gründung

Gründen lernen, bevor gegründet wird

Ein Businessplan-Kurs mit spielerischen Elementen kann Studierenden helfen, unternehmerische Entscheidungen in einem geschützten Lernraum auszuprobieren. Gründungskompetenz entsteht nicht allein durch Theorie. Sie entsteht durch Anwendung: Ideen bewerten, Märkte verstehen, Ressourcen planen, Risiken einschätzen, Entscheidungen treffen und Rückmeldungen verarbeiten.

Startups & Existenzgründung

Forschung

Ein Forschungs- und Bildungsimpuls aus der Praxis

Das Projekt war auch ein Beispiel dafür, wie Praxiswissen aus der Kreativwirtschaft in Hochschulentwicklung und digitale Lehre einfließen kann. Die Kooperation zwischen Hochschulen, Virtueller Hochschule Bayern und SpieleGilde zeigte, dass interdisziplinäre Bildungsprojekte besonders stark werden, wenn didaktisches, wirtschaftliches und kreatives Wissen zusammenkommt.

Forschung der KulturGilde

Häufige Fragen

FAQ

Archivhinweis

Diese Projektseite basiert auf einer historischen Pressemitteilung der SpieleGilde vom 16. Oktober 2009. Die damaligen Organisationsbezeichnungen, Webseiten, Hochschulnamen und Kontaktdaten können vom heutigen Stand abweichen. Das Projekt wird als historisches Referenzprojekt der SpieleGilde innerhalb der KulturGilde dokumentiert.

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