Software- und Games-Industrie
Der größte Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft – wo Code, Spiel, Design und Innovation zusammenkommen.
Die Software- und Games-Industrie umfasst wirtschaftliche Tätigkeiten rund um Softwareentwicklung, Games, Apps, SaaS, digitale Produkte, Serious Games, Gamification, Simulationen, UX/UI, Game Design, Interaktion und digitale Geschäftsmodelle.
Games sind das größte Unterhaltungsmedium der Welt. Sie übersteigen Umsätze der Filmindustrie, prägen Jugendsozialisation und schaffen neue Formen des kollektiven Erlebens. Und sie sind kreative Wirtschaftsleistung: Entwickelt von Designer:innen, Programmierer:innen, Autor:innen, Musiker:innen, Animatoren, UX-Expert:innen.
Die Software- und Games-Industrie ist mit 72,233 Mrd. Euro Umsatz und 685.100 Erwerbstätigen der mit Abstand größte Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft. Sie verbindet Kreativität, Technologie, Design, Geschäftsmodelle, Bildung, Gesundheit, Unterhaltung, Industrie und öffentliche Dienstleistungen.
Dieser Markt umfasst mehr als Entertainment: Apps, SaaS-Lösungen, Serious Games für Bildung und Gesundheit, Gamification in Unternehmenskontext und interaktive Museumsanwendungen. Software ist nicht nur Technik, sondern Gestaltung von Verhalten, Nutzung und Erlebnis.
Kennzahlen Software- und Games-Industrie 2023
Stand 2023·Quelle: Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2024 (BMWE)
Unternehmen
45.350
Umsatz
72,233 Mrd. €
Erwerbstätige insgesamt
685.100
sozialversicherungspflichtig Beschäftigte
542.520
geringfügig Beschäftigte
31.950
Mini-Selbstständige
65.280
Aktuellste bundesweit vergleichbare Teilmarkt-Datenbasis der Kultur- und Kreativwirtschaft. Werte gerundet; bei Teilmärkten können Doppelzählungen auftreten.
Typische Akteur:innen
Games als Kulturmedium und Wirtschaftsfaktor
Videospiele sind keine Spielerei. Sie sind ein eigenständiges Kulturmedium, das Geschichten erzählt, Weltbilder prägt, Empathie fördert und gesellschaftliche Debatten anstoßen kann. Games können literarische Tiefe mit interaktiver Erfahrung verbinden.
Wirtschaftlich ist die Games-Industrie gewaltig: Allein in Deutschland spielen Millionen Menschen täglich – mobil, stationär, social. Und hinter jedem Spiel steckt kreative Arbeit, die vergütet werden muss – von Game Design und Sounddesign über 3D-Art bis zu Testing und Publishing.
Serious Games, Gamification und interaktive Kulturvermittlung
Serious Games sind Spiele mit ernstem Ziel: Bildung, Training, Gesundheit, Simulation. Gamification überträgt Spielprinzipien in andere Kontexte. Museumsspiele machen Kulturvermittlung erlebbar.
Die KulturGilde verbindet hier mit MAHO, der SpieleGilde und der Spectacle Society. Museen, die mit interaktiven Elementen arbeiten, immersive Formate wie Mystery Protocol, und spielerische Ansätze in der Kulturvermittlung stehen an der Schnittstelle von Games, Erlebnis und kulturellem Erbe.
Software als kreative und gesellschaftliche Gestaltung
Software gestaltet, wie Menschen arbeiten, kommunizieren, lernen, einkaufen und sich informieren. Das macht Software zu einer gesellschaftlich wichtigen Kreativleistung – nicht nur zu Technik.
Die Peter-Henlein-Gesellschaft verbindet die Tradition des fränkischen Erfindergeists mit moderner Technologie und Innovation. Loss of Humanity Unknown zeigt, wie digitale Spielwelten, Storytelling und immersive Erlebnisformate zusammenwachsen können.
KulturGilde-Perspektive
Game-Design-Workshops, Serious-Games-Trainings, Gamification-Seminare und medienpädagogische Angebote verbinden Spieleentwicklung, Bildung und Innovation. Trainer:innen für KI, digitale Tools, Game UX, kreative Software, Medienproduktion und interaktive Anwendungen verbinden Technologie mit Gestaltung und Anwendungskompetenz. Mehr dazu auf der Seite Kreative Bildung & freie Dozent:innen der KulturGilde. – Die KulturGilde versteht Software und Games als Kern kreativer Innovation. Games sind Kulturmedium, Wirtschaftsfaktor und Methodenkoffer für Bildung, Museen, Gesundheit, Beteiligung, Serious Games und Storytelling. Software ist nicht nur Technik, sondern Gestaltung von Verhalten, Nutzung und Erlebnis. Kleine Studios und selbstständige Entwickler:innen brauchen mehr Sichtbarkeit und bessere Förderstrukturen.
Herausforderungen der Branche
Was Akteure dieser Teilbranche heute bewegt – und warum politische und wirtschaftliche Unterstützung wichtig ist.
Fachkräftemangel
Qualifizierte Entwickler:innen, Designer:innen und Artist:innen sind gefragt und wandern oft zu internationalen Studios ab.
Finanzierung von Games und Förderlogik
Games-Projekte sind teuer – und es gibt in Deutschland wenig strukturelle Spieleförderung, die kleine Studios erreicht.
Plattformabhängigkeit
Steam, Apple App Store, Google Play – Plattformen nehmen erhebliche Anteile der Einnahmen und kontrollieren Distribution.
Internationale Konkurrenz
Der Markt ist global, kleine Studios haben es schwer, internationale Sichtbarkeit gegenüber großen Publishern zu erreichen.
KI in Entwicklung und Content-Produktion
KI verändert Spieleentwicklung fundamental: Prozedurale Inhalte, KI-Charaktere, automatisierte Übersetzung – mit offenem Ausgang für viele Berufsbilder.
Nachhaltigkeit digitaler Produkte
Energieverbrauch von Servern, Rechenzentren und Endgeräten ist ein wachsendes Thema für die gesamte Softwarebranche.
Politische Positionen und Forderungen der KulturGilde
Diese politischen Rahmenbedingungen sind für diese Teilbranche besonders relevant.
EU-Verpackungsverordnung: Kleine Anbieter dürfen nicht an nationaler Bürokratie scheitern
Die KulturGilde fordert eine europäische Kleinmengenlösung für kleine Studios, die physische Spiele, Collector’s Editions und Merchandise grenzüberschreitend vertreiben.
Kreatives Denken gehört zur Grundbildung
Game Design, Serious Games und offene Aufgaben: Die KulturGilde fordert, kreatives Denken in Bildung und Arbeitswelt systematisch anzuerkennen.
EU Innovation Valley
Kreativwirtschaft als Teil eines branchenübergreifenden Innovationsprojekts für die Metropolregion Nürnberg.
Creative Startup Voucher
Ein niedrigschwelliges Förderinstrument für frühe Ideen und Prototypen in Software und Games.
Kreativwirtschaft ist Wirtschaftspolitik
Einfacherer Förderzugang für Studios, Entwickler:innen und digitale Produkte.
Wie sieht es in Ihrer Praxis aus?
Wo stoßen kleine und mittlere Software- oder Games-Unternehmen bei Finanzierung, Fachkräften und Förderprogrammen auf besondere Hürden?
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Regionale Beispiele
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Regionales Beispiel vorschlagenPassende Projekte, Kreativnetze und Einblicke
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Neue Softwarelösungen, Spielmechaniken, Interfaces, Interaktionssysteme, KI-Anwendungen, Serious Games oder Verbindungen zwischen digitaler und physischer Welt können für den Peter-Henlein-Preis interessant sein. Auch frühe Prototypen können eingereicht werden.
Teilnahme kostenfrei · Bewerbung bis 2. Oktober 2026
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Antworten zu dieser Teilbranche der Kreativwirtschaft.
Quellen und Datengrundlage
Die Kennzahlen zu Unternehmen, Umsatz und Erwerbstätigen stammen aus dem Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2024 des Bundesministeriums für Wirtschaft und Klimaschutz (Bezugsjahr 2023). Die Werte sind gerundet; bei Teilmärkten können Doppelzählungen auftreten.
- BMWE / Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2024
- BMWE / Die Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft
