Software- und Games-Industrie | Größter Teilmarkt der Kreativwirtschaft
Offizieller Teilmarkt · Kultur- und Kreativwirtschaft

Software- und Games-Industrie

Der größte Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft – wo Code, Spiel, Design und Innovation zusammenkommen.

Die Software- und Games-Industrie umfasst wirtschaftliche Tätigkeiten rund um Softwareentwicklung, Games, Apps, SaaS, digitale Produkte, Serious Games, Gamification, Simulationen, UX/UI, Game Design, Interaktion und digitale Geschäftsmodelle.

Games sind das größte Unterhaltungsmedium der Welt. Sie übersteigen Umsätze der Filmindustrie, prägen Jugendsozialisation und schaffen neue Formen des kollektiven Erlebens. Und sie sind kreative Wirtschaftsleistung: Entwickelt von Designer:innen, Programmierer:innen, Autor:innen, Musiker:innen, Animatoren, UX-Expert:innen.

Die Software- und Games-Industrie ist mit 72,233 Mrd. Euro Umsatz und 685.100 Erwerbstätigen der mit Abstand größte Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft. Sie verbindet Kreativität, Technologie, Design, Geschäftsmodelle, Bildung, Gesundheit, Unterhaltung, Industrie und öffentliche Dienstleistungen.

Dieser Markt umfasst mehr als Entertainment: Apps, SaaS-Lösungen, Serious Games für Bildung und Gesundheit, Gamification in Unternehmenskontext und interaktive Museumsanwendungen. Software ist nicht nur Technik, sondern Gestaltung von Verhalten, Nutzung und Erlebnis.

Kennzahlen Software- und Games-Industrie 2023

Stand 2023·Quelle: Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2024 (BMWE)

Unternehmen

45.350

Umsatz

72,233 Mrd. €

Erwerbstätige insgesamt

685.100

sozialversicherungspflichtig Beschäftigte

542.520

geringfügig Beschäftigte

31.950

Mini-Selbstständige

65.280

Aktuellste bundesweit vergleichbare Teilmarkt-Datenbasis der Kultur- und Kreativwirtschaft. Werte gerundet; bei Teilmärkten können Doppelzählungen auftreten.

Typische Akteur:innen

Game Designer:innenSpielentwickler:innenSoftwareentwickler:innenApp-Entwickler:innenSaaS-UnternehmenUX/UI-Designer:innenSerious-Games-AnbieterGamification-Expert:innenNarrative Designer:innen3D-ArtistsTechnical ArtistsProduzent:innenPublisherPlattformanbieterKI- und Creative-Technology-Teams

Games als Kulturmedium und Wirtschaftsfaktor

Videospiele sind keine Spielerei. Sie sind ein eigenständiges Kulturmedium, das Geschichten erzählt, Weltbilder prägt, Empathie fördert und gesellschaftliche Debatten anstoßen kann. Games können literarische Tiefe mit interaktiver Erfahrung verbinden.

Wirtschaftlich ist die Games-Industrie gewaltig: Allein in Deutschland spielen Millionen Menschen täglich – mobil, stationär, social. Und hinter jedem Spiel steckt kreative Arbeit, die vergütet werden muss – von Game Design und Sounddesign über 3D-Art bis zu Testing und Publishing.

Serious Games, Gamification und interaktive Kulturvermittlung

Serious Games sind Spiele mit ernstem Ziel: Bildung, Training, Gesundheit, Simulation. Gamification überträgt Spielprinzipien in andere Kontexte. Museumsspiele machen Kulturvermittlung erlebbar.

Die KulturGilde verbindet hier mit MAHO, der SpieleGilde und der Spectacle Society. Museen, die mit interaktiven Elementen arbeiten, immersive Formate wie Mystery Protocol, und spielerische Ansätze in der Kulturvermittlung stehen an der Schnittstelle von Games, Erlebnis und kulturellem Erbe.

Software als kreative und gesellschaftliche Gestaltung

Software gestaltet, wie Menschen arbeiten, kommunizieren, lernen, einkaufen und sich informieren. Das macht Software zu einer gesellschaftlich wichtigen Kreativleistung – nicht nur zu Technik.

Die Peter-Henlein-Gesellschaft verbindet die Tradition des fränkischen Erfindergeists mit moderner Technologie und Innovation. Loss of Humanity Unknown zeigt, wie digitale Spielwelten, Storytelling und immersive Erlebnisformate zusammenwachsen können.

KulturGilde-Perspektive

Game-Design-Workshops, Serious-Games-Trainings, Gamification-Seminare und medienpädagogische Angebote verbinden Spieleentwicklung, Bildung und Innovation. Trainer:innen für KI, digitale Tools, Game UX, kreative Software, Medienproduktion und interaktive Anwendungen verbinden Technologie mit Gestaltung und Anwendungskompetenz. Mehr dazu auf der Seite Kreative Bildung & freie Dozent:innen der KulturGilde. – Die KulturGilde versteht Software und Games als Kern kreativer Innovation. Games sind Kulturmedium, Wirtschaftsfaktor und Methodenkoffer für Bildung, Museen, Gesundheit, Beteiligung, Serious Games und Storytelling. Software ist nicht nur Technik, sondern Gestaltung von Verhalten, Nutzung und Erlebnis. Kleine Studios und selbstständige Entwickler:innen brauchen mehr Sichtbarkeit und bessere Förderstrukturen.

Herausforderungen der Branche

Was Akteure dieser Teilbranche heute bewegt – und warum politische und wirtschaftliche Unterstützung wichtig ist.

Fachkräftemangel

Qualifizierte Entwickler:innen, Designer:innen und Artist:innen sind gefragt und wandern oft zu internationalen Studios ab.

Finanzierung von Games und Förderlogik

Games-Projekte sind teuer – und es gibt in Deutschland wenig strukturelle Spieleförderung, die kleine Studios erreicht.

Plattformabhängigkeit

Steam, Apple App Store, Google Play – Plattformen nehmen erhebliche Anteile der Einnahmen und kontrollieren Distribution.

Internationale Konkurrenz

Der Markt ist global, kleine Studios haben es schwer, internationale Sichtbarkeit gegenüber großen Publishern zu erreichen.

KI in Entwicklung und Content-Produktion

KI verändert Spieleentwicklung fundamental: Prozedurale Inhalte, KI-Charaktere, automatisierte Übersetzung – mit offenem Ausgang für viele Berufsbilder.

Nachhaltigkeit digitaler Produkte

Energieverbrauch von Servern, Rechenzentren und Endgeräten ist ein wachsendes Thema für die gesamte Softwarebranche.

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Häufige Fragen

Antworten zu dieser Teilbranche der Kreativwirtschaft.

Quellen und Datengrundlage

Die Kennzahlen zu Unternehmen, Umsatz und Erwerbstätigen stammen aus dem Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2024 des Bundesministeriums für Wirtschaft und Klimaschutz (Bezugsjahr 2023). Die Werte sind gerundet; bei Teilmärkten können Doppelzählungen auftreten.

  • BMWE / Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2024
  • BMWE / Die Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft