Deutschland erfindet noch immer. Das ist eine der zentralen Aussagen von Rafael Laguna de la Vera, Direktor der Bundesagentur für Sprunginnovationen SPRIND, im Wirtschaftspodcast „Ist das eine Blase?" der ZEIT. Das Problem beginnt danach: Aus Forschungsergebnissen und Erfindungen entstehen hierzulande zu selten neue Unternehmen, skalierbare Geschäftsmodelle und international erfolgreiche Produkte.
Die Diagnose ist nicht neu, aber sie wird dringlicher. Nach Angaben der ZEIT verlagern Industrieunternehmen Forschungsaktivitäten ins Ausland, die Zahl besonders innovativer Unternehmen sinkt und die Innovationsaktivität im Mittelstand ist über einen längeren Zeitraum deutlich zurückgegangen. Die SPRIND soll genau an dieser Lücke ansetzen und bahnbrechende Technologien identifizieren, finanzieren und auf ihrem Weg in den Markt unterstützen.
Diese Aufgabe ist richtig. Forschung braucht Finanzierung. Erfinderinnen und Erfinder brauchen unternehmerische Freiheit. Junge Technologieunternehmen benötigen ausreichend Kapital, verlässliche Rahmenbedingungen und die Möglichkeit, schnell zu erproben, zu scheitern und weiterzuarbeiten.
Doch die Diskussion konzentriert sich bislang stark auf die Strecke zwischen Labor, Gründung und Finanzierung. Daneben gibt es eine zweite Transferlücke, über die erheblich weniger gesprochen wird: den Weg von einer technisch funktionierenden Entwicklung zu einer Innovation, die Menschen verstehen, der sie vertrauen und die sie tatsächlich nutzen können.
Der Banz26-Beschluss erkennt die Transferlücke – aber nur teilweise
Der Banz26-Beschluss der CSU im Bundestag bestätigt, dass der Weg von Forschung in die Anwendung politisch stärker bearbeitet werden muss. Genannt werden unter anderem schnellere IP- und Lizenzierungsprozesse, One-Stop-Gründungen, standardisierte Beteiligungsmodelle, niedrigere Einstiegskosten für Spin-offs, zusätzliches Wagniskapital und eine stärkere industrielle Nutzung von künstlicher Intelligenz.
Diese Vorschläge setzen an realen Problemen an. Sie konzentrieren sich jedoch vor allem auf Ausgründung, Finanzierung, Eigentumsrechte und Skalierung. Damit wird die erste Transferlücke bearbeitet: der Weg aus Hochschule und Labor in ein Unternehmen.
Daneben besteht eine zweite Transferlücke: der Weg vom technisch funktionierenden Produkt zu einer Anwendung, die Menschen verstehen, sicher bedienen, in ihren Alltag einbauen und tatsächlich nachfragen. Diese zweite Lücke lässt sich nicht allein mit Patenten, Kapital oder schnelleren Gründungsverfahren schließen.
Technologie-Roadmaps brauchen eine kreative Transferebene
Der CSU-Beschluss verweist auf Technologie-Roadmaps mit gemeinsamen Zielen und Meilensteinen von Bund, Ländern, Wissenschaft und Wirtschaft. Aus Sicht der KulturGilde sollte jede dieser Roadmaps zusätzlich eine kreative Transferebene enthalten.
Sie muss beantworten:
- Wer sind die späteren Nutzerinnen und Nutzer?
- Welche konkreten Probleme löst die Technologie?
- Wie werden Anwendung und Mensch-Maschine-Interaktion getestet?
- Welche neuen Arbeitsabläufe, Rollen und Qualifikationen entstehen?
- Wie werden Risiken, Unsicherheiten und Entscheidungen verständlich vermittelt?
- Welche kleinen und mittleren Unternehmen können an der Entwicklung mitwirken?
- Welche öffentlichen Pilotaufträge können einen ersten Markt schaffen?
Design, Game Design, Storytelling, Visualisierung und Beteiligung liefern dafür nicht nur Kommunikation. Sie liefern Entwicklungswissen.
Eine Erfindung ist noch keine Anwendung
Ein Prototyp kann technisch funktionieren und trotzdem am Alltag vorbeigehen.
Eine neue Software kann leistungsfähig sein, aber eine Benutzeroberfläche besitzen, die nur das Entwicklungsteam versteht. Ein medizinisches Assistenzsystem kann präzise arbeiten, aber bei Patientinnen, Patienten oder Pflegekräften Misstrauen auslösen. Eine digitale Verwaltungsleistung kann vollständig online verfügbar sein und dennoch scheitern, weil Nutzerinnen und Nutzer nicht erkennen, was von ihnen erwartet wird. Eine neue Mobilitätslösung kann ökologisch sinnvoll sein, aber Anreize setzen, die nicht zum tatsächlichen Verhalten der Menschen passen.
In solchen Fällen fehlt nicht unbedingt weitere Grundlagenforschung. Es fehlt an Gestaltung, Erprobung, Vermittlung und einem genauen Verständnis der späteren Nutzung.
Hier beginnt das Arbeitsfeld der Kultur- und Kreativwirtschaft. Designerinnen und Designer, Game Designer, Autorinnen und Autoren, Visualisierungsexperten, Filmschaffende, Kommunikationsfachleute und Entwickler partizipativer Formate sind nicht erst dann gefragt, wenn das fertige Produkt einen Namen, eine Verpackung oder eine Werbekampagne braucht. Sie können bereits während der Entwicklung helfen, aus einer technischen Möglichkeit eine nutzbare, verständliche und gesellschaftlich anschlussfähige Innovation zu machen.
Gestaltung ist Teil der Innovation – nicht ihre Verpackung
Dass Design und kreative Arbeit zum Innovationsprozess gehören, ist keine Branchenbehauptung. Das gemeinsame Oslo-Handbuch von OECD und Eurostat, ein international maßgeblicher Referenzrahmen zur Erfassung von Innovation, unterscheidet acht zentrale Innovationsaktivitäten. Neben Forschung und experimenteller Entwicklung nennt es ausdrücklich Ingenieurarbeit, Design und andere kreative Tätigkeiten.
Innovation besteht demnach nicht allein aus Forschung, Patenten und technischen Komponenten. Sie umfasst auch jene Arbeit, durch die Produkte, Dienstleistungen und Prozesse entwickelt, angepasst und anwendbar gemacht werden.
Diese Einordnung hat praktische Konsequenzen. Wenn Design erst nach Abschluss der technischen Entwicklung beauftragt wird, kann es häufig nur noch Oberflächen korrigieren. Werden Gestalterinnen und Gestalter dagegen früh einbezogen, können sie grundlegende Fragen stellen:
Wer soll die Innovation später benutzen? Unter welchen Bedingungen geschieht das? Welche Erfahrungen, Fähigkeiten und Einschränkungen bringen diese Menschen mit? Was müssen sie verstehen, bevor sie einer neuen Technologie vertrauen? An welchem Punkt entstehen Überforderung, Ablehnung oder falsche Erwartungen? Und welche Funktionen werden zwar technisch entwickelt, lösen aber kein relevantes Problem?
Gutes Design macht ein Produkt deshalb nicht nur schöner. Es verändert mitunter seine Funktionsweise, seine Zugänglichkeit und sein Geschäftsmodell.
Zukunft muss vorstellbar werden
Im ZEIT-Podcast beschreibt Rafael Laguna eine weitere Voraussetzung für Innovation: die Fähigkeit, sich eine Zukunft vorzustellen, in der man selbst leben möchte. Sein Gedanke lässt sich auf einen einfachen Satz verdichten: „Wenn man sie sich vorstellen kann, dann kann man sie auch machen."
Genau an diesem Punkt beginnt die wirtschaftliche und gesellschaftliche Bedeutung von Storytelling, Szenarien und Visualisierung.
Komplexe Innovationen werden häufig über technische Eigenschaften erklärt: Rechenleistung, Wirkungsgrade, Modellarchitekturen, Materialien, Patente oder Entwicklungsstufen. Diese Angaben sind notwendig. Sie beantworten aber noch nicht die Frage, wie eine Innovation das Leben, die Arbeit oder eine Branche konkret verändert.
Storytelling kann diese Lücke schließen. Nicht als beschönigende Erzählung und nicht als nachträgliches Marketing, sondern als Entwicklungsmethode.
Ein gutes Szenario beschreibt beispielsweise nicht nur, was eine neue KI theoretisch kann. Es zeigt, wie ein mittelständisches Unternehmen damit arbeitet, welche Entscheidungen weiterhin ein Mensch treffen muss, wo neue Abhängigkeiten entstehen und welche Fehler schwerwiegende Folgen haben könnten. Es macht sichtbar, wer von einer Innovation profitiert, wer möglicherweise ausgeschlossen wird und welche neuen Konflikte entstehen.
Solche Zukunftsbilder helfen Forschungsteams, Unternehmen, Politik und Öffentlichkeit, über dieselbe Sache zu sprechen. Sie können blinde Flecken offenlegen, bevor aus ihnen teure Fehlentwicklungen werden.
Games machen Systeme erlebbar
Game Design geht noch einen Schritt weiter. Es beschreibt eine Zukunft nicht nur, sondern übersetzt sie in Regeln, Entscheidungen, Rollen und Konsequenzen.
Serious Games und spielbasierte Simulationen können zeigen, wie Menschen auf neue Anreize reagieren, welche Strategien sie entwickeln und an welchen Stellen ein vermeintlich schlüssiges System unerwartete Nebenwirkungen erzeugt. Teilnehmerinnen und Teilnehmer können unterschiedliche Rollen übernehmen, Entscheidungen treffen und die Folgen erleben, ohne dass die reale Infrastruktur bereits aufgebaut sein muss.
Das ist besonders bei komplexen Systemen wertvoll: in der Energieversorgung, bei neuen Mobilitätskonzepten, in der Pflege, im Katastrophenschutz, in der Stadtentwicklung, bei digitalen Identitäten oder in der Verwaltung. Die Gemeinsame Forschungsstelle der Europäischen Kommission nutzt entsprechende Szenario- und Spielformate, um langfristige Entwicklungen für unterschiedliche Akteure zugänglich und gemeinsam diskutierbar zu machen. Der Ansatz soll Menschen nicht nur über mögliche Zukünfte informieren, sondern sie in die Lage versetzen, deren Folgen selbst zu erkunden.
Game Design ist dabei mehr als die Verteilung von Punkten, Abzeichen oder Ranglisten. Professionelles Game Design untersucht Regeln, Motivation, Entscheidungsräume, Rückmeldungen und Wechselwirkungen. Es kann deutlich machen, ob ein System erwünschtes Verhalten unterstützt oder unbeabsichtigt das Gegenteil belohnt.
Gerade bei Sprunginnovationen, für die es noch keine eingeübten Nutzungsmuster gibt, kann diese Form der Simulation entscheidende Erkenntnisse liefern. Netzwerke wie die SpieleGilde zeigen, welche Spielkompetenz dafür bereits in der Region vorhanden ist.
Beteiligung ist kein Akzeptanzprogramm
Auch Beteiligungsformate werden häufig zu spät eingesetzt. Die Technologie ist entwickelt, die politischen Entscheidungen sind gefallen und anschließend soll die Bevölkerung von den Vorteilen überzeugt werden.
Das ist keine echte Beteiligung. Es ist Akzeptanzkommunikation.
Wer Nutzerinnen und Nutzer, Beschäftigte, Kommunen, Verbände oder betroffene gesellschaftliche Gruppen frühzeitig einbezieht, erhält nicht nur Zustimmung oder Kritik. Er erhält Wissen: über Arbeitsabläufe, Alltagserfahrungen, Zugangshürden, Ängste, Zielkonflikte und bislang übersehene Anwendungsfälle.
Die europäische Politik zur Wissensvalorisierung betont deshalb ausdrücklich, dass Forschungsergebnisse nicht nur durch Hochschulen, Unternehmen und Technologietransferstellen in die Anwendung gelangen. Auch Nutzerinnen und Nutzer, Bürgerinnen und Bürger, politische Entscheidungsträger und lokale Gemeinschaften gehören zum Innovationssystem. Wertschöpfung entsteht durch die Zusammenarbeit unterschiedlicher Wissensbestände und nicht allein durch die lineare Weitergabe einer fertigen Technologie.
Beteiligung bedeutet dabei nicht, jede technische Entscheidung abstimmen zu lassen. Sie bedeutet, die Erfahrungen der später Betroffenen als relevante Entwicklungsinformation ernst zu nehmen.
Das gilt besonders für künstliche Intelligenz
Die aktuelle Debatte über Sprunginnovationen wird stark vom internationalen Wettbewerb um künstliche Intelligenz geprägt. Mit der „Next Frontier AI Challenge" fördert die SPRIND zehn europäische Teams. Der Wettbewerb läuft über 24 Monate und verfügt über ein Gesamtvolumen von 125 Millionen Euro. Je nach Verlauf können einzelne Teams bis zu 26,5 Millionen Euro erhalten. Ziel ist es, neue europäische KI-Labore aufzubauen und die Lücke zwischen technologischer Spitzenforschung und Kommerzialisierung zu schließen.
Diese Investition zeigt die Größenordnung des Wettbewerbs. Sie zeigt aber auch, warum technologische Leistungsfähigkeit allein nicht ausreichen wird.
Eine leistungsfähige KI wird erst dann zur breit wirksamen Innovation, wenn Menschen sinnvoll mit ihr arbeiten können. Sie müssen erkennen können, wann sie den Ergebnissen vertrauen dürfen, wo Unsicherheiten liegen und wann menschliche Erfahrung unverzichtbar bleibt. Unternehmen brauchen Anwendungen, die zu ihren Abläufen passen. Beschäftigte benötigen verständliche Rückmeldungen und reale Einflussmöglichkeiten. Bürgerinnen und Bürger müssen nachvollziehen können, wie Entscheidungen zustande kommen und welche Rechte sie besitzen.
Das sind technische, rechtliche und ethische Fragen. Es sind aber ebenso Fragen der Interaktionsgestaltung, der Sprache, der Visualisierung und des Erfahrungsdesigns.
Wer bei KI nur Modelle entwickelt und die spätere Mensch-Maschine-Interaktion als nachgeordnetes Problem behandelt, riskiert technisch beeindruckende Systeme, die in der praktischen Anwendung unnötige Fehler, Widerstände oder Abhängigkeiten erzeugen.
Kreativunternehmen müssen früher an den Tisch
Die Kultur- und Kreativwirtschaft verfügt über viele der Kompetenzen, die zwischen Erfindung und Anwendung gebraucht werden. Trotzdem werden Kreativunternehmen in Forschungs- und Innovationsprojekten häufig erst spät einbezogen: für die Website, den Erklärfilm, die Abschlussveranstaltung oder die öffentliche Präsentation.
Damit wird ihr Potenzial verschenkt.
Ein Game-Studio kann komplexe Abläufe simulieren. Eine Designagentur kann Nutzungshürden identifizieren. Filmschaffende können Arbeitssituationen und gesellschaftliche Folgen sichtbar machen. Autorinnen und Autoren können Zukunftsszenarien entwickeln. Architektinnen und Architekten können räumliche Auswirkungen neuer Technologien untersuchen. Kommunikationsdesigner können Informationen so strukturieren, dass Entscheidungen überhaupt möglich werden. Beteiligungsexperten können Wissen aus Praxis, Verwaltung und Zivilgesellschaft in den Entwicklungsprozess holen.
Diese Leistungen ersetzen keine naturwissenschaftliche Forschung und keine Ingenieurarbeit. Sie machen deren Ergebnisse jedoch anschlussfähig.
Auch auf europäischer Ebene wird diese Verbindung inzwischen deutlicher formuliert. EIT Culture & Creativity beschreibt die Kultur- und Kreativbranchen als Partner für Innovation, Transformation und Unternehmensentwicklung. Die Institution verweist darauf, dass Europas grüne und digitale Transformation nicht allein durch Technologie gelingen könne. Kreativität, Kultur und Design seien notwendig, um Innovationen in Lösungen zu übersetzen, die Menschen sehen, erleben und übernehmen können.
Der Peter-Henlein-Preis der KulturGilde setzt genau hier an: Er macht frühe Ideen, Erfindungen und Innovationen aus der Region sichtbar – auch dann, wenn sie noch nicht marktreif sind.
Was sich in der Innovationsförderung ändern muss
Wenn kreative Arbeit zur Innovationsinfrastruktur gehört, muss sie auch entsprechend behandelt werden.
Kreative Kompetenzen von Beginn an einplanen
Design, Game Design, Storytelling, Visualisierung und Beteiligung sollten bereits bei der Zusammensetzung von Forschungs- und Entwicklungsteams berücksichtigt werden. Nicht jedes Vorhaben braucht alle diese Disziplinen. Aber jedes Vorhaben sollte begründen, wie spätere Nutzerinnen und Nutzer, Anwendungskontexte und gesellschaftliche Folgen untersucht werden.
Kreativunternehmen als Entwicklungspartner beauftragen
Kreative Leistungen dürfen nicht ausschließlich als Kommunikation oder Verwertung am Projektende budgetiert werden. Kreativunternehmen sollten als fachlich gleichwertige Partner in Konsortien, Reallaboren und Innovationsprogrammen mitarbeiten können.
Das ist gerade für kleine Agenturen, Studios und spezialisierte Selbstständige wichtig. Sie besitzen häufig die notwendige Erfahrung, können aber die langen Vorfinanzierungszeiten, komplizierten Antragsverfahren und hohen Eigenanteile klassischer Forschungsförderung nicht tragen.
Erprobung mit realen Menschen finanzieren
Nutzertests, Prototyping, Simulationen und Beteiligungsformate kosten Zeit und Geld. Sie dürfen nicht als freiwillige Zusatzleistung behandelt werden. Wer Milliarden in Technologien investiert, sollte einen angemessenen Teil davon für die Prüfung vorsehen, ob und wie diese Technologien im Alltag funktionieren.
Innovation anders bewerten
Patente, Publikationen, technische Entwicklungsstufen und eingeworbenes Kapital bleiben wichtige Kennzahlen. Hinzukommen sollten jedoch Fragen wie:
- Ist die Anwendung verständlich und zugänglich?
- Wurde sie unter realistischen Bedingungen getestet?
- Welche Nutzergruppen wurden einbezogen?
- Welche unbeabsichtigten Folgen wurden erkannt?
- Entsteht Vertrauen durch Nachvollziehbarkeit und Kontrolle?
- Gibt es ein tragfähiges Nutzungsszenario?
- Verbessert die Innovation einen konkreten Alltag, Arbeitsprozess oder öffentlichen Dienst?
Technologie-Roadmaps interdisziplinär entwickeln
Kreativunternehmen, Nutzergruppen, Sozialwissenschaften, Bildung und öffentliche Anwender sollen an Technologie-Roadmaps beteiligt werden, wenn ihre Kompetenzen für Anwendung und gesellschaftliche Wirkung relevant sind.
Öffentliche Pilotaufträge statt dauerhafter Projektförderung
Der Staat sollte innovative Anwendungen nicht nur fördern, sondern als erster Kunde testen und bestellen. Öffentliche Pilotaufträge schaffen Referenzen, Marktzugang und belastbare Erfahrungen.
Wagniskapital breiter denken
Wagniskapitalinitiativen dürfen nicht nur klassische Deep-Tech-Modelle adressieren. Auch skalierbare Geschäftsmodelle aus Games, Design, Simulation, Lerntechnologien, kreativer Software und digitalen Anwendungen können technologische Märkte erschließen.
Der Banz26-Beschluss setzt auf eine neue technologische Gründerzeit. Damit sie wirtschaftlich trägt, braucht sie eine ebenso ambitionierte Anwendungskultur. Forschung erzeugt Möglichkeiten. Kapital schafft Reichweite. Gestaltung entscheidet, ob daraus ein Produkt, ein Markt und ein praktischer Fortschritt werden.
Kreativität ist kein Ersatz für Kapital – aber Kapital ersetzt keine Kreativität
Deutschland braucht eine ambitioniertere Innovationspolitik. Es braucht mehr Mut, schnellere Entscheidungen, bessere Bedingungen für Ausgründungen und ausreichend Kapital für Unternehmen, die nicht nach wenigen Monaten, sondern erst nach Jahren marktreif werden.
Doch Geld allein verwandelt eine Erfindung noch nicht in gesellschaftlichen Fortschritt.
Sprunginnovationen verändern nicht nur technische Systeme. Sie verändern Arbeitsabläufe, Rollen, Erwartungen, Entscheidungen und mitunter ganze Vorstellungen davon, was möglich oder wünschenswert ist. Wer solche Veränderungen entwickeln will, muss sie nicht nur berechnen können. Er muss sie gestalten, erzählen, simulieren, erproben und gemeinsam mit den Menschen weiterentwickeln, die später mit ihnen leben sollen.
Die Kultur- und Kreativwirtschaft steht deshalb nicht am Rand der Innovationspolitik. Sie gehört dorthin, wo aus Forschung Anwendung wird.
Nicht als Dekoration. Nicht als Erklärabteilung. Sondern als Teil der Innovationsinfrastruktur.




